Poderes e Habilidades dos Ciclopes
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Poderes e Habilidades dos Ciclopes
Ciclope
Poderes passivos
Feiura (Adolescente) - Os ciclopes são grandes e feios, podendo intimidar um pouco os outros. Apesar que isso não impede dos ciclopes serem uma pessoa boa e de fazer amigos.
Força (Adolescente) - Os ciclopes tem força fenomenal, podendo levantar grandes pesos e ate retirar mais danos nos inimigos.
Resistência a fogo (Adolescente) - Os ciclopes podem suportar temperaturas altíssimas sem si quer sofre uma leve queimadura.
Imitação de voz (Jovem) - Os ciclopes tem a capacidade e imitar vozes de pessoas que tem importância na vida do adversario(exemplo: pode reproduzir a voz do pai de seu adversário), assim deixando o adversário levemente confuso.
Forja de armas comum ( Jovem) - Os ciclopes também são excelentes forjadores, e possuem um técnica que pode ser igualada aos filhos de hefesto.
Imunidade (Jovem) - Com essa habilidade, os ciclopes ficam imunes A todo e qualquer condição climatica do ambiente, a ataques fisicos e explosões.
Obs: No caso dos ataques físicos, o dano apenas é retirado pela metade
Ira de ciclope(Adulto) - O ciclope tem um ataque de ira e passam a dar golpes muito poderosos, além de ter seu desempenho na batalha melhorado em 30%. Obs.: essa habilidade dura 2post( só pode ser usada 1vez por missão)
Forja de itens camuflados( Adulto) - Os ciclopes também tem a capacidade de fazer itens camuflados com grande facilidade.
Forja de itens magicos( Adulto) - Os ciclopes também conseguem manusear metais magicos, assim poduzir armas poderosas
Poderes ativos
Pericia em bastões ( Adolescente) - Os ciclopes tem um grande facilidade em usar bastões. Assim aumentando o seu dano em 50%. 30 pontos de energia.
Pequeno Terremoto ( Adolescente) - Como os ciclopes são grande eles podem bater varias vezes os pés no chão causando um leve terremoto. 40 pontos de energia, entra em espera por 2 turnos.
Aumentar de Tamanho ( Adolescente) - O ciclope pode aumentar magicamente seu tamanho, porém, no máximo 1 metro e por 3 turnos. 30 pontos de energia, entra em espera por 3 turnos.
Terremoto ( Jovem) - Os ciclopes usam mais força na hora de bater os pés, assim causando um terremoto maior ainda. 50 pontos de energia, entra em espera por 3 turnos
Aumentar de tamanho ( Jovem) - Pode agora, aumentar seu tamanho em até 3 metros, para ataques mais fortes, durante três turnos. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.
Grande terremoto (Adulto) - Os cicloeps causa um terremoto com os pés que tem a capacidade de causar rachaduras no chão com muita facilidade. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.
Soco descomunal (Adulto) - Usando boa parte de sua energia e força , pode dar um soco capaz de fazer casas virem abaixo com facilidade. 70 pontos de energia por ativação, entre em espera por 5 turnos.
Furia de guerra (Adulto) - O ciclope tem seu tamanho aumentado em 10 metros, fica muito mais forte, tendo o poder de seus golpes triplicado, durante 5 turnos. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 6 turnos
Energia e Vida
Adolescente
150 pontos de vida
150 pontos de energia
Jovem
250 pontos de vida
250 pontos de energia
Adulto
300 pontos de vida
350 pontos de energia
Poderes passivos
Feiura (Adolescente) - Os ciclopes são grandes e feios, podendo intimidar um pouco os outros. Apesar que isso não impede dos ciclopes serem uma pessoa boa e de fazer amigos.
Força (Adolescente) - Os ciclopes tem força fenomenal, podendo levantar grandes pesos e ate retirar mais danos nos inimigos.
Resistência a fogo (Adolescente) - Os ciclopes podem suportar temperaturas altíssimas sem si quer sofre uma leve queimadura.
Imitação de voz (Jovem) - Os ciclopes tem a capacidade e imitar vozes de pessoas que tem importância na vida do adversario(exemplo: pode reproduzir a voz do pai de seu adversário), assim deixando o adversário levemente confuso.
Forja de armas comum ( Jovem) - Os ciclopes também são excelentes forjadores, e possuem um técnica que pode ser igualada aos filhos de hefesto.
Imunidade (Jovem) - Com essa habilidade, os ciclopes ficam imunes A todo e qualquer condição climatica do ambiente, a ataques fisicos e explosões.
Obs: No caso dos ataques físicos, o dano apenas é retirado pela metade
Ira de ciclope(Adulto) - O ciclope tem um ataque de ira e passam a dar golpes muito poderosos, além de ter seu desempenho na batalha melhorado em 30%. Obs.: essa habilidade dura 2post( só pode ser usada 1vez por missão)
Forja de itens camuflados( Adulto) - Os ciclopes também tem a capacidade de fazer itens camuflados com grande facilidade.
Forja de itens magicos( Adulto) - Os ciclopes também conseguem manusear metais magicos, assim poduzir armas poderosas
Poderes ativos
Pericia em bastões ( Adolescente) - Os ciclopes tem um grande facilidade em usar bastões. Assim aumentando o seu dano em 50%. 30 pontos de energia.
Pequeno Terremoto ( Adolescente) - Como os ciclopes são grande eles podem bater varias vezes os pés no chão causando um leve terremoto. 40 pontos de energia, entra em espera por 2 turnos.
Aumentar de Tamanho ( Adolescente) - O ciclope pode aumentar magicamente seu tamanho, porém, no máximo 1 metro e por 3 turnos. 30 pontos de energia, entra em espera por 3 turnos.
Terremoto ( Jovem) - Os ciclopes usam mais força na hora de bater os pés, assim causando um terremoto maior ainda. 50 pontos de energia, entra em espera por 3 turnos
Aumentar de tamanho ( Jovem) - Pode agora, aumentar seu tamanho em até 3 metros, para ataques mais fortes, durante três turnos. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.
Grande terremoto (Adulto) - Os cicloeps causa um terremoto com os pés que tem a capacidade de causar rachaduras no chão com muita facilidade. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.
Soco descomunal (Adulto) - Usando boa parte de sua energia e força , pode dar um soco capaz de fazer casas virem abaixo com facilidade. 70 pontos de energia por ativação, entre em espera por 5 turnos.
Furia de guerra (Adulto) - O ciclope tem seu tamanho aumentado em 10 metros, fica muito mais forte, tendo o poder de seus golpes triplicado, durante 5 turnos. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 6 turnos
Energia e Vida
Adolescente
150 pontos de vida
150 pontos de energia
Jovem
250 pontos de vida
250 pontos de energia
Adulto
300 pontos de vida
350 pontos de energia
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