Small Giant Camp Fórum
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Pets de Batalhas

Ir para baixo

Pets de Batalhas Empty Pets de Batalhas

Mensagem por Caos Qua Maio 24, 2017 4:37 am

Pégaso
Passivas
Nível 1 - Empatia: Todo movimento que o pégaso fizer com filhos(as) Poseidon ganham bônus e tem mais chances de sucesso.

Nível 1 - Voar [Iniciante]: O pégaso já nasce sabendo voar sozinho, seu voo é lento e desajeitado.

Nível 2 - Montaria Alada I: O pégaso consegue voar com seu dono ( sem armadura) e fazer movimentos simples aéreos.

Nível 3 - Voar [Intermediária]: Sozinho o pégaso é veloz e consegue fazer manobras defensivas complexas.

Nível 4 - Montaria Alada II: O pégaso consegue voar com seu dono com armadura ou duas pessoas sem armadura e fazer movimentos de esquiva e ataque intermediários.

Nível 6 - Montaria Alada III: O pégaso é capaz de carregar até duas pessoas com armadura sem ter sua velocidade e agilidade comprometidas, suas manobras aéreas são complexas e bem elaboradas, não tão boas quanto as que faz sozinho, mas ainda sim apreciáveis.

Ativas
Nível 2 - Coice: O cavalo alado se posta de costas para adversário e desfere um poderoso solavanco com as patas traseiras. ( O dano será proporcional ao material das ferraduras).

Obs.: O pégaso não é tido, na mitologia, como um animal propicio para ataques e sim para transportes e manobras aéreas.


Cavalo Carnívoro
Passivo
Nível 1 - Montaria I: O cavalo pode fazer pequenas viagens com seu dono, quando eles não leva muito peso.

Nível 2 - Selvageria:  O cavalo costuma obedecer somente sua dono, para outras pessoas ele ainda é um animal selvagem e mortífero.

Nível 3 - Montaria II: O cavalo já pode levar seu dono, mesmo quando esse está usando uma armadura ou duas pessoas normais e já pode fazer grandes viagens.

Nível 5 - Montaria III: O cavalo é capaz de carregar até duas pessoas com armadura sem ter sua velocidade e agilidade comprometidas, suas manobras em solo são complexas e bem ágeis, não tão boas quanto as que faz sozinho, mas ainda sim incríveis.

Ativo
Nível 1 - Mordida Selvagem I: O cavalo carnívoro pode desferir uma poderosa mordida, podendo arrancar pedaço de membros desprotegidos. 10 pontos de energia por ativação

Nível 2- Cheiro: O cavalo pode sentir o cheiro da carne dos inimigo, podendo rastreia os mesmo muito bem até 1, 5Km de distância. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 3 - Mordida Selvagem I: O cavalo carnívoro pode desferir uma poderosa mordida, podendo causar um grande estrago em membros desprotegidos ou com armaduras de couro, podendo até arrancar o mesmo fora.20 pontos de energia por ativação.

Nível 5 - Ataque Carnívoro: O cavalo ataca o oponente pisoteado e desferido poderosas mordidas, causando grandes danos e até matando seu alvo. 50 pontos de energia por ativação.


Cão Infernal
Passivo
Nível 1 - Recuperação sombria: Estando nas sombras o cão infernal recuperar 15 de vida por rodada.

Nível 1 - Faro canino: Como todo animal da espécie o cão infernal tem um olfato aprimorado e será capaz de seguir rastros desde que conheçam o cheiro.

Nível 2 - Ocultar nas sombras: O cão fica totalmente imperceptível aos olhos quando estão nas sombras.

Nível 2 - Caminho de casa: O cão consegue descobrir a passagem para o submundo mais próxima.

Nível 3 - Dentes afiados I: Os dentes do cão se tornam muito afiados e são capazes de rasgar materiais inferiores à bronze ou semelhantes com muita facilidade. Requer 20 de energia fica ativo por 2 rodadas.

Ativas
Nível 2 - Uivo infernal: Caso esteja oculto nas sombras o cão infernal uivará e causará medo em seus oponentes. Requer 10 pontos de energia.

Nível 3 - Transporte pelas sombras [Iniciante]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 3 turnos sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá fortes enjoos e não poderá atacar na próxima rodada. Requer 20 de energia.

Nível 7 - Transporte pelas sombras [Intermediário]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 2 turnos sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá fortes enjoos e não poderá atacar com agilidade ou correr na próxima rodada. Requer 30 de energia.

Nível 10 - Transporte pelas sombras [Avançado]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 1 turno sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá enjoos na próxima rodada com agilidade ou correr. Requer 30 de energia.


​Hipocampo
Passivo
Nível 1 - Nado I: O ​Hipocampo já nasce sabendo nadar, pode fazer algumas manobras e pode carregar alguém por pequenas distâncias.

Nível 2 - Visão Aquática: O ​Hipocampo pode entregar muito bem, mesmo na escuridão das profundezas marinhas, ele enxerga dos as cores.

Nível 3 - Nado II: Agora o ​Hipocampo já é capaz de nadar muito bem com seu dono, mesmo que esse esteja usando uma armadura e pode levar até duas pessoas, que não estejam com cargas.

Nível 3 - Conhecimento Marinho: Ele conhece todo o mar, sabendo onde fica cada praia e corrente marinha, como se tivesse um grande mapa marinho na cabeça.

Nível 4 - Nado III: O ​Hipocampo pode nadar com até três semideus, mesmo esses estejam usando armaduras, seu nado é veloz e suas manobras ágeis.

Ativo
Nível 3 - Chamado:  O semideus pode chamar seu Hipocampo apenas colocando a mão na água e pensando no mesmo, porém ele só pode ser invocado onde tiver água corrente e água suficiente para cobrir seu corpo, para ele se mover livremente. 40 pontos de energia por chamado.


Grifo
Passivo
Nível 1 -  Voar I: Grifos são rápidos e silenciosos quando estão voando sozinhos, ainda não tem força para carregar um semideus, mas já fazer manobras quando voa sozinho.

Nível 2 - Visão no Escuro: Todos os Grifos podem ver perfeitamente a 60 metros de distancia a noite sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente.

Nível 3 - Visão na penumbra: Todos os Grifos pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

Nível 3 - Voar II: O grifo agora mais forte, já voar com sua dono facilmente, quando bem treinando pode realizar manobras também.

Nível 4 - Faro: O Grifo consegue detectar seus oponentes num raio de 15 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 5 m.

Ativos
Nível 1 - Garrar Aprimorado I:  As garras do Grifo se tornam afiadas e ele ataca o oponente com poderosos arranhões, ainda não corta armadura. 10 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Bicada: O grifo voa até o oponente e ataca com poderosas bicadas, não são tão forte como o do Hipogrifo, mas já causam um estrago. 25 pontos de energia por ativação.

Nível 4 - Garrar Aprimorado II:  As garras do Grifo já estão mais forte, as garras se tornam afiadas e ele ataca o oponente com poderosos arranhões, que já podem atravessar uma armadura. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 5 - Ataque de Asas: O grifo desci em uma incrivel velocidade em direçao ao oponente e ataca com um poderoso golpe, usando suas asas que cortam o oponente. 50 pontos de energia por ativação.


Hipogrifo
Passivas
Nível 2 - Voar: Quando voando sozinhos os hipogrifos são velozes e silenciosos podendo fazer manobras defensivas intermediárias.

Nível 4 - Montaria: Apenas depois de muitas batalhas ao lado do dono que um hipogrifo aceita ter um semideus em seu dorso sem prejudicar seu desenvolvimento no voo.

Ativas

Nível 2 Investida selvagem: O grifo ataca com e arranhões. Suas bicadas são capazes de furar couro e prata celestial. Requer 10 de energia.

Nível 2 - Ataques furiosos: Necessário estar no ar, o hipogrifo rodeia o adversário e desfere bicas multiplas capazes de rasgar bronze sagrado. Requer 25 de energia.

Nível 4 - Grito sônico: Se preparando por uma rodada, o hipogrifo é capaz de soltar um grito que deixa quem o escuta, num raio de 2m desorientado por um tempo.

Nível 5 Carregar: O grifo prende suas garras no inimigo e levanta voo na vertical podendo chegar a 30 metros de altitude, depois solta o adversário em queda. Ele pode carregar até duas vezes seu peso. Requer 30 de energia.


Fênix
[Fogo]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix pegará fogo e, das cinzas, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.

Nível 1 – Aura de Fogo: A fênix emana uma aura de calor, que é capaz de aquecer, mas também ferir caso a fênix se sinta em perigo ou irritada. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.

Nível 1 – Resistência ao Fogo: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Fogo aumenta de acordo com o nível da fênix.

Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.

Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]

Nível 5 – Descanso Aquecido: Estando em um ambiente quente ou em meio às chamas, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]

Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.

Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.

Ativas
Nível 1 – Ave de Fogo: A fênix consegue assumir uma forma de puro fogo, que reduz seu dano físico em 30% e permite-lhe camuflar-se nas chamas. [Gasto: 10MP]

Nível 2 – Tiro de Fogo: A fênix é capaz de criar uma esfera de fogo na ponta de seu bico e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]

Nível 5 – Chuva de Fogo: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de fogo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]

Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]

Nível 8 – Barreira de Fogo: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de chamas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 por nível]

Nível 10 – Travessia de Fogo: A fênix é capaz de transportar-se de um ponto para o outro alterando sua forma para o fogo. A travessia consiste de a ave queimar parcialmente o ar em seu caminho, conseguindo seguir por ele em uma velocidade anormalmente alta. A região próxima ao caminho percorrido ficará com a temperatura incrivelmente alta, sendo possível a queimadura de áreas mais próximas. Nesse nível ela pode percorrer até 10m, podendo chegar à 30m. [Gasto: 10MP por metro]

Nível 10 – Estrela em Chamas: A fênix assume sua forma em chamas e transforma-se em uma bola incandescente, com um grande poder explosivo. O alcance de lançamento é de até 10m e o raio de explosão de 2m. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]

Fênix
[Sombras]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.

Nível 1 – Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.

Nível 1 – Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.

Nível 1 – Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.

Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.

Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]

Nível 5 – Descanso Sombrio: Estando em um ambiente escuro ou em meio às sombras, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]

Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.

Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.

Ativas
Nível 1 – Ave de Sombras: A fênix consegue assumir uma forma de pura sombra, que reduz seu dano físico em 70%. [Gasto: 10MP para alterar sua forma]

Nível 2 – Tiro de Fogo Negro: A fênix é capaz de criar na ponta de seu bico uma pequena esfera de fogo negro e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]

Nível 3 – Transporte por Sombras: A fênix é capaz de transportar-se e transportar alguém de um ponto para o outro através das sombras ambientes ao assumir sua forma de sombras. Não havendo sombras, a fênix é capaz de escurecer seu caminho e atravessá-lo a uma velocidade anormalmente alta. Nesse nível ela pode percorrer até 20m, podendo chegar à 40m. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas pelas sombras para qualquer lugar do mundo, somente quando estiver de noite.][Supremo: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas para qualquer lugar do mundo a qualquer hora do dia.] [Gasto: 3MP por metro através de sombras ambientes; 5MP por metro pelo caminho escurecido/Nível atual; 100MP/Mestre; 150MP/Supremo]

Nível 5 – Invócrulo de Sombras: A fênix é capaz de controlar as sombras do ambiente e prender o inimigo. Nesse nível é possível apenas prender as pernas do alvo. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: As sombras são capazes de imobilizar as pernas e braços do alvo.][Supremo: As sombras imobilizam totalmente o alvo, sendo capaz de mata-lo] [Gasto: 40MP/Adulto; 70MP/Mestre; 100MP/Supremo]

Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]

Nível 8 – Barreira Sombria: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de sombras sólidas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 de MP e mais 50 por nível a partir deste.]

Nível 10 – Prisão de Sombras: A fênix assume sua forma de sombras e envolve o alvo, criando uma prisão sombria sólida e impenetrável. Após envolver totalmente o alvo, a prisão é condensada, esmagando tudo que estiver dentro de si. A área de extensão da prisão é de 10m2. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]


Fênix
[Gelo]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix se auto congelará e desfazer em uma poeira branca, de onde ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.

Nível 1 – Resistência ao Frio: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Frio aumenta de acordo com o nível da fênix.

Nível 1 – Aura Gélida: A fênix emana uma aura gélida, capaz de abaixar a temperatura do ambiente. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo até congelar parcialmente em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.

Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.

Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]

Nível 5 – Descanso Gelado: Estando em um ambiente frio ou em meio à neve, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]

Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.

Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.

Ativas
Nível 1 – Ave de Gelo: A fênix consegue se assumir uma forma de puro gelo, tornando-a resistente a ataques físicos em 95%. Ela também é capaz de assumir outras formas, como neve e névoa de alta densidade, conseguindo camuflar-se em meio a esses elementos. [Gasto: 20MP para o gelo + 10MP por turno; 15MP para outras transformações]

Nível 2 – Disparo de Gelo: A fênix é capaz de criar uma seta de gelo, muito afiada, na ponta de seu bico e atirá-la no inimigo. Nesse nível a seta é do tamanho da ponta de uma shuriken e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma adaga e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]

Nível 5 – Chuva Gélida: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de estacas de gelo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]

Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]

Nível 8 – Barreira de Gelo: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de gelo sólido em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa quase inquebrável. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 por nível]

Nível 10 – Travessia Congelante: A fênix é capaz de transportar-se de um ponto para o outro alterando sua forma para uma névoa gelada. A travessia é feita a uma velocidade anormalmente alta, além de congelar parcialmente qualquer coisa que estiver perto. Nesse nível ela pode percorrer até 10m, podendo chegar à 30m. [Gasto: 10MP por metro]

Nível 10 – Estrela Gélida: A fênix assume sua forma em gelo – não sólida, mas como uma densa energia gelada - e transforma-se em uma massa capaz de congelar totalmente o que tocar. A área atingida estende-se por 10m2. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]


Unicórnio
Passivos

Nível 1 - Ligação Selvagem: Diferente dos pegasos e cavalos carnívoros, que vivem nos estábulos, os unicórnio devem viver na floresta, onde irá ter uma ligação com a mesma e com os animais que nela habitam.

Nível 1 - Coração Honroso: Os unicórnios não obedecem semideuses violentos, com qualquer ligação com dor e sofrimento ou que tenham suas forças tiradas das trevas.

Nível 2 - Montaria I: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, porém ele só levará uma pessoa e que não esteja levando muito peso, por pequenas distâncias.

Nível 3 - Mapa Florestal: O unicórnio é muito ligado às floresta e a natureza,.por conta disso, eles tem um conhecimento de seus caminhos e animais, um unicórnio nunca se perde em uma floresta e sempre saberá onde ir nela.

Nível 4 - Montaria II: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, ele só levará uma pessoa, que já pode esta usando uma armadura, pode cavalgar rapidamente grandes distâncias.

Nível 4 - Imunidade a Ilusões: Nem uma habilidade de ilusão irá funcionar no unicórnio, assim sera impossível distrair ele utilizando disse tipo de habilidade.

Nível 5 - Montaria III: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, ele levada até duas pessoas, mas somente uma pode está usando uma armadura, pode cavalgar rapidamente grandes distâncias,.fazendo manobras com agilidade.


Ativos

Nível 1 - Purificar Comida: O unicórnio pode purificar alimentos e água, apenas tocando seu chifre nos mesmos. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Chifre Mágico: O unicórnio pode cura os ferimentos de seu dono ou aliados, apenas tocando  eu chofre no mesmo, a cada dura 50 pontos de energia são recuperados. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 3 - Cura Venenos: O unicórnio agora pode anular o efeito de qualquer veneno, não importando sua força, ele só precisa fazer um movimento com o chifre, sobre a pessoa que deve ser curada. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.

Nível 3 - Ataque de Chifre I: O unicórnio carrega energia em seu chifre, corre na direção do alvo e o ataca, ao perfura o chifre também cria uma explosão mágica, jogando o alvo para longe e causando danos. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 4 - Chamado da Natureza: Esse poder só pode ser utilizado em uma floresta ou perto de uma. O unicórnio chama vários animais da floresta, que o ajudaram em batalha. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera até o fim da batalha.

Nível 5 -  Ataque de Chifre II: O unicórnio carrega seu chifre com uma carga de energia em seu chifre, então corre até o alvo, ao perfura o mesmo, ele será jogado longe com o ataque. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.

Nível 6 - Chifre: Uma vez à cada 7 dias, o unicórnio pode soltar seu chifre, que pode usar usado uma vez para cura, cura de venenos e purificação, depois só poderá ser usado para poções ou fabricação de armas. 70 pontos de energia por ativação.


Wyvern
Passivos

Nível 1 - Montaria I: O Wyvern ainda não poderá carrega seu dono, mas já poderosa voar sem problema com coisas, que tem até metade de seu peso.

Nível 2 - Imunidade a Venenos: Essa criatura se torna imune a quase qualquer tipo de venenos, somente venenos feitos pelos deuses poderão afetar um Wyvern.

Nível 2 - Radar de Calor: Wyverns são considerados serpentes é assim com as mesmas, eles desenvolvem a habilidade de sentir o calor de tudo a sua volta, em uma área de 20 metros.

Nível 3 - Montaria II: Agora o corpo é asas do Wyvern já estão mais desenvolvidos, o que permite a ele carregar seu dono.

Nível 4 - Camuflagem: O Wyvern tem uma grande facilidade em se esconder, mesmo grande a criatura vai encontra um lugar para se camuflar e atacar.

Nível 5 - Montaria III: Agora o Wyvern já consegue carregar facilmente duas pessoas consigo, sem dificultar suas manobras aéreas, um terceiro passageiro resulta em menos tempo de vôo e dificuldade em fazer manobras.

Nível 6 - Resistência a Fogo: Nesse nível o Wyvern já está bem desenvolvido, ele se tornará muito resistente a ataques de fogo, mesmo mágico.


Ativos

Nível 1 - Veneno (Iniciante): O Wyvern consegue produzir veneno ainda que muito jovem, porém nesse nível o veneno é fraco e só pode ser injetado no alvo através da mordida. O veneno tira 5 pontos de vida e energia, durante três rodadas. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Medo I: Os olhos do Wyvern trazem medo, porém nesse nível ele só pode amedrontar criaturas pequenas. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 3 - Veneno (Intermediário): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é mais forte e pode ser injetado no alvo através da mordida. O veneno tira 15 pontos de vida e energia, durante três rodadas. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 3 - Mordida Selvagem: Os dentes do Wyvern ficam maiores e assim ele desfere mordidas mais poderosas e dilacerantes, durante três turnos. 25 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.

Nível 4 - Medo II: Os olhos do Wyvern trazem medo, nessa nível o medo já afeta humanos e animais médios, fazendo os recuar e até paralisando o alvo. 35 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.

Nível 5 - Veneno (Avançado): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é bem forte e pode ser injetado no alvo através da mordida ou mesmo em justos de até 3 metros, que o Wyvern aprende a jogar. O veneno tira 30 pontos de vida e energia, durante três rodadas, caso seja injetado pela mordida e 15 de HP e MP se encostar na pele, o efeito dura 3 turnos. 40 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 4 turnos.

Nível 6 - Medo III: Os olhos do Wyvern trazem medo, nessa nível o medo já afeta semideuses, animais grandes e monstros, fazendo os recuar e até paralisando o alvo. 45 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.

Nível 7 - Veneno (Mestre): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é muito forte, mas diferentes dos demais níveis, ele consegue corroer carne, ossos e pelos, podendo corroer até pedras, pode ser lançado até uma distância de 5 metros ou mesmo injetado pela mordida. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Caos
Caos
Admin

Mensagens : 51
Data de inscrição : 23/05/2017

https://small-giant-camp-rpg.directorioforuns.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos