Pets de Batalhas
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Pets de Batalhas
Pégaso
Passivas
Nível 1 - Empatia: Todo movimento que o pégaso fizer com filhos(as) Poseidon ganham bônus e tem mais chances de sucesso.
Nível 1 - Voar [Iniciante]: O pégaso já nasce sabendo voar sozinho, seu voo é lento e desajeitado.
Nível 2 - Montaria Alada I: O pégaso consegue voar com seu dono ( sem armadura) e fazer movimentos simples aéreos.
Nível 3 - Voar [Intermediária]: Sozinho o pégaso é veloz e consegue fazer manobras defensivas complexas.
Nível 4 - Montaria Alada II: O pégaso consegue voar com seu dono com armadura ou duas pessoas sem armadura e fazer movimentos de esquiva e ataque intermediários.
Nível 6 - Montaria Alada III: O pégaso é capaz de carregar até duas pessoas com armadura sem ter sua velocidade e agilidade comprometidas, suas manobras aéreas são complexas e bem elaboradas, não tão boas quanto as que faz sozinho, mas ainda sim apreciáveis.
Ativas
Nível 2 - Coice: O cavalo alado se posta de costas para adversário e desfere um poderoso solavanco com as patas traseiras. ( O dano será proporcional ao material das ferraduras).
Obs.: O pégaso não é tido, na mitologia, como um animal propicio para ataques e sim para transportes e manobras aéreas.
Cavalo Carnívoro
Passivo
Nível 1 - Montaria I: O cavalo pode fazer pequenas viagens com seu dono, quando eles não leva muito peso.
Nível 2 - Selvageria: O cavalo costuma obedecer somente sua dono, para outras pessoas ele ainda é um animal selvagem e mortífero.
Nível 3 - Montaria II: O cavalo já pode levar seu dono, mesmo quando esse está usando uma armadura ou duas pessoas normais e já pode fazer grandes viagens.
Nível 5 - Montaria III: O cavalo é capaz de carregar até duas pessoas com armadura sem ter sua velocidade e agilidade comprometidas, suas manobras em solo são complexas e bem ágeis, não tão boas quanto as que faz sozinho, mas ainda sim incríveis.
Ativo
Nível 1 - Mordida Selvagem I: O cavalo carnívoro pode desferir uma poderosa mordida, podendo arrancar pedaço de membros desprotegidos. 10 pontos de energia por ativação
Nível 2- Cheiro: O cavalo pode sentir o cheiro da carne dos inimigo, podendo rastreia os mesmo muito bem até 1, 5Km de distância. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 3 - Mordida Selvagem I: O cavalo carnívoro pode desferir uma poderosa mordida, podendo causar um grande estrago em membros desprotegidos ou com armaduras de couro, podendo até arrancar o mesmo fora.20 pontos de energia por ativação.
Nível 5 - Ataque Carnívoro: O cavalo ataca o oponente pisoteado e desferido poderosas mordidas, causando grandes danos e até matando seu alvo. 50 pontos de energia por ativação.
Cão Infernal
Passivo
Nível 1 - Recuperação sombria: Estando nas sombras o cão infernal recuperar 15 de vida por rodada.
Nível 1 - Faro canino: Como todo animal da espécie o cão infernal tem um olfato aprimorado e será capaz de seguir rastros desde que conheçam o cheiro.
Nível 2 - Ocultar nas sombras: O cão fica totalmente imperceptível aos olhos quando estão nas sombras.
Nível 2 - Caminho de casa: O cão consegue descobrir a passagem para o submundo mais próxima.
Nível 3 - Dentes afiados I: Os dentes do cão se tornam muito afiados e são capazes de rasgar materiais inferiores à bronze ou semelhantes com muita facilidade. Requer 20 de energia fica ativo por 2 rodadas.
Ativas
Nível 2 - Uivo infernal: Caso esteja oculto nas sombras o cão infernal uivará e causará medo em seus oponentes. Requer 10 pontos de energia.
Nível 3 - Transporte pelas sombras [Iniciante]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 3 turnos sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá fortes enjoos e não poderá atacar na próxima rodada. Requer 20 de energia.
Nível 7 - Transporte pelas sombras [Intermediário]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 2 turnos sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá fortes enjoos e não poderá atacar com agilidade ou correr na próxima rodada. Requer 30 de energia.
Nível 10 - Transporte pelas sombras [Avançado]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 1 turno sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá enjoos na próxima rodada com agilidade ou correr. Requer 30 de energia.
Hipocampo
Passivo
Nível 1 - Nado I: O Hipocampo já nasce sabendo nadar, pode fazer algumas manobras e pode carregar alguém por pequenas distâncias.
Nível 2 - Visão Aquática: O Hipocampo pode entregar muito bem, mesmo na escuridão das profundezas marinhas, ele enxerga dos as cores.
Nível 3 - Nado II: Agora o Hipocampo já é capaz de nadar muito bem com seu dono, mesmo que esse esteja usando uma armadura e pode levar até duas pessoas, que não estejam com cargas.
Nível 3 - Conhecimento Marinho: Ele conhece todo o mar, sabendo onde fica cada praia e corrente marinha, como se tivesse um grande mapa marinho na cabeça.
Nível 4 - Nado III: O Hipocampo pode nadar com até três semideus, mesmo esses estejam usando armaduras, seu nado é veloz e suas manobras ágeis.
Ativo
Nível 3 - Chamado: O semideus pode chamar seu Hipocampo apenas colocando a mão na água e pensando no mesmo, porém ele só pode ser invocado onde tiver água corrente e água suficiente para cobrir seu corpo, para ele se mover livremente. 40 pontos de energia por chamado.
Grifo
Passivo
Nível 1 - Voar I: Grifos são rápidos e silenciosos quando estão voando sozinhos, ainda não tem força para carregar um semideus, mas já fazer manobras quando voa sozinho.
Nível 2 - Visão no Escuro: Todos os Grifos podem ver perfeitamente a 60 metros de distancia a noite sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente.
Nível 3 - Visão na penumbra: Todos os Grifos pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
Nível 3 - Voar II: O grifo agora mais forte, já voar com sua dono facilmente, quando bem treinando pode realizar manobras também.
Nível 4 - Faro: O Grifo consegue detectar seus oponentes num raio de 15 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 5 m.
Ativos
Nível 1 - Garrar Aprimorado I: As garras do Grifo se tornam afiadas e ele ataca o oponente com poderosos arranhões, ainda não corta armadura. 10 pontos de energia por ativação.
Nível 2 - Bicada: O grifo voa até o oponente e ataca com poderosas bicadas, não são tão forte como o do Hipogrifo, mas já causam um estrago. 25 pontos de energia por ativação.
Nível 4 - Garrar Aprimorado II: As garras do Grifo já estão mais forte, as garras se tornam afiadas e ele ataca o oponente com poderosos arranhões, que já podem atravessar uma armadura. 20 pontos de energia por ativação.
Nível 5 - Ataque de Asas: O grifo desci em uma incrivel velocidade em direçao ao oponente e ataca com um poderoso golpe, usando suas asas que cortam o oponente. 50 pontos de energia por ativação.
Hipogrifo
Passivas
Nível 2 - Voar: Quando voando sozinhos os hipogrifos são velozes e silenciosos podendo fazer manobras defensivas intermediárias.
Nível 4 - Montaria: Apenas depois de muitas batalhas ao lado do dono que um hipogrifo aceita ter um semideus em seu dorso sem prejudicar seu desenvolvimento no voo.
Ativas
Nível 2 Investida selvagem: O grifo ataca com e arranhões. Suas bicadas são capazes de furar couro e prata celestial. Requer 10 de energia.
Nível 2 - Ataques furiosos: Necessário estar no ar, o hipogrifo rodeia o adversário e desfere bicas multiplas capazes de rasgar bronze sagrado. Requer 25 de energia.
Nível 4 - Grito sônico: Se preparando por uma rodada, o hipogrifo é capaz de soltar um grito que deixa quem o escuta, num raio de 2m desorientado por um tempo.
Nível 5 Carregar: O grifo prende suas garras no inimigo e levanta voo na vertical podendo chegar a 30 metros de altitude, depois solta o adversário em queda. Ele pode carregar até duas vezes seu peso. Requer 30 de energia.
Fênix
[Fogo]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix pegará fogo e, das cinzas, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Aura de Fogo: A fênix emana uma aura de calor, que é capaz de aquecer, mas também ferir caso a fênix se sinta em perigo ou irritada. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 – Resistência ao Fogo: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Fogo aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Aquecido: Estando em um ambiente quente ou em meio às chamas, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.
Ativas
Nível 1 – Ave de Fogo: A fênix consegue assumir uma forma de puro fogo, que reduz seu dano físico em 30% e permite-lhe camuflar-se nas chamas. [Gasto: 10MP]
Nível 2 – Tiro de Fogo: A fênix é capaz de criar uma esfera de fogo na ponta de seu bico e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 5 – Chuva de Fogo: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de fogo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]
Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]
Nível 8 – Barreira de Fogo: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de chamas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 por nível]
Nível 10 – Travessia de Fogo: A fênix é capaz de transportar-se de um ponto para o outro alterando sua forma para o fogo. A travessia consiste de a ave queimar parcialmente o ar em seu caminho, conseguindo seguir por ele em uma velocidade anormalmente alta. A região próxima ao caminho percorrido ficará com a temperatura incrivelmente alta, sendo possível a queimadura de áreas mais próximas. Nesse nível ela pode percorrer até 10m, podendo chegar à 30m. [Gasto: 10MP por metro]
Nível 10 – Estrela em Chamas: A fênix assume sua forma em chamas e transforma-se em uma bola incandescente, com um grande poder explosivo. O alcance de lançamento é de até 10m e o raio de explosão de 2m. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]
Fênix
[Sombras]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 – Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 – Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Sombrio: Estando em um ambiente escuro ou em meio às sombras, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.
Ativas
Nível 1 – Ave de Sombras: A fênix consegue assumir uma forma de pura sombra, que reduz seu dano físico em 70%. [Gasto: 10MP para alterar sua forma]
Nível 2 – Tiro de Fogo Negro: A fênix é capaz de criar na ponta de seu bico uma pequena esfera de fogo negro e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 3 – Transporte por Sombras: A fênix é capaz de transportar-se e transportar alguém de um ponto para o outro através das sombras ambientes ao assumir sua forma de sombras. Não havendo sombras, a fênix é capaz de escurecer seu caminho e atravessá-lo a uma velocidade anormalmente alta. Nesse nível ela pode percorrer até 20m, podendo chegar à 40m. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas pelas sombras para qualquer lugar do mundo, somente quando estiver de noite.][Supremo: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas para qualquer lugar do mundo a qualquer hora do dia.] [Gasto: 3MP por metro através de sombras ambientes; 5MP por metro pelo caminho escurecido/Nível atual; 100MP/Mestre; 150MP/Supremo]
Nível 5 – Invócrulo de Sombras: A fênix é capaz de controlar as sombras do ambiente e prender o inimigo. Nesse nível é possível apenas prender as pernas do alvo. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: As sombras são capazes de imobilizar as pernas e braços do alvo.][Supremo: As sombras imobilizam totalmente o alvo, sendo capaz de mata-lo] [Gasto: 40MP/Adulto; 70MP/Mestre; 100MP/Supremo]
Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]
Nível 8 – Barreira Sombria: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de sombras sólidas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 de MP e mais 50 por nível a partir deste.]
Nível 10 – Prisão de Sombras: A fênix assume sua forma de sombras e envolve o alvo, criando uma prisão sombria sólida e impenetrável. Após envolver totalmente o alvo, a prisão é condensada, esmagando tudo que estiver dentro de si. A área de extensão da prisão é de 10m2. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]
Fênix
[Gelo]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix se auto congelará e desfazer em uma poeira branca, de onde ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Resistência ao Frio: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Frio aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 – Aura Gélida: A fênix emana uma aura gélida, capaz de abaixar a temperatura do ambiente. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo até congelar parcialmente em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Gelado: Estando em um ambiente frio ou em meio à neve, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.
Ativas
Nível 1 – Ave de Gelo: A fênix consegue se assumir uma forma de puro gelo, tornando-a resistente a ataques físicos em 95%. Ela também é capaz de assumir outras formas, como neve e névoa de alta densidade, conseguindo camuflar-se em meio a esses elementos. [Gasto: 20MP para o gelo + 10MP por turno; 15MP para outras transformações]
Nível 2 – Disparo de Gelo: A fênix é capaz de criar uma seta de gelo, muito afiada, na ponta de seu bico e atirá-la no inimigo. Nesse nível a seta é do tamanho da ponta de uma shuriken e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma adaga e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 5 – Chuva Gélida: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de estacas de gelo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]
Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]
Nível 8 – Barreira de Gelo: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de gelo sólido em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa quase inquebrável. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 por nível]
Nível 10 – Travessia Congelante: A fênix é capaz de transportar-se de um ponto para o outro alterando sua forma para uma névoa gelada. A travessia é feita a uma velocidade anormalmente alta, além de congelar parcialmente qualquer coisa que estiver perto. Nesse nível ela pode percorrer até 10m, podendo chegar à 30m. [Gasto: 10MP por metro]
Nível 10 – Estrela Gélida: A fênix assume sua forma em gelo – não sólida, mas como uma densa energia gelada - e transforma-se em uma massa capaz de congelar totalmente o que tocar. A área atingida estende-se por 10m2. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]
Unicórnio
Passivos
Nível 1 - Ligação Selvagem: Diferente dos pegasos e cavalos carnívoros, que vivem nos estábulos, os unicórnio devem viver na floresta, onde irá ter uma ligação com a mesma e com os animais que nela habitam.
Nível 1 - Coração Honroso: Os unicórnios não obedecem semideuses violentos, com qualquer ligação com dor e sofrimento ou que tenham suas forças tiradas das trevas.
Nível 2 - Montaria I: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, porém ele só levará uma pessoa e que não esteja levando muito peso, por pequenas distâncias.
Nível 3 - Mapa Florestal: O unicórnio é muito ligado às floresta e a natureza,.por conta disso, eles tem um conhecimento de seus caminhos e animais, um unicórnio nunca se perde em uma floresta e sempre saberá onde ir nela.
Nível 4 - Montaria II: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, ele só levará uma pessoa, que já pode esta usando uma armadura, pode cavalgar rapidamente grandes distâncias.
Nível 4 - Imunidade a Ilusões: Nem uma habilidade de ilusão irá funcionar no unicórnio, assim sera impossível distrair ele utilizando disse tipo de habilidade.
Nível 5 - Montaria III: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, ele levada até duas pessoas, mas somente uma pode está usando uma armadura, pode cavalgar rapidamente grandes distâncias,.fazendo manobras com agilidade.
Ativos
Nível 1 - Purificar Comida: O unicórnio pode purificar alimentos e água, apenas tocando seu chifre nos mesmos. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 2 - Chifre Mágico: O unicórnio pode cura os ferimentos de seu dono ou aliados, apenas tocando eu chofre no mesmo, a cada dura 50 pontos de energia são recuperados. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 3 - Cura Venenos: O unicórnio agora pode anular o efeito de qualquer veneno, não importando sua força, ele só precisa fazer um movimento com o chifre, sobre a pessoa que deve ser curada. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 3 - Ataque de Chifre I: O unicórnio carrega energia em seu chifre, corre na direção do alvo e o ataca, ao perfura o chifre também cria uma explosão mágica, jogando o alvo para longe e causando danos. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 4 - Chamado da Natureza: Esse poder só pode ser utilizado em uma floresta ou perto de uma. O unicórnio chama vários animais da floresta, que o ajudaram em batalha. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera até o fim da batalha.
Nível 5 - Ataque de Chifre II: O unicórnio carrega seu chifre com uma carga de energia em seu chifre, então corre até o alvo, ao perfura o mesmo, ele será jogado longe com o ataque. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Nível 6 - Chifre: Uma vez à cada 7 dias, o unicórnio pode soltar seu chifre, que pode usar usado uma vez para cura, cura de venenos e purificação, depois só poderá ser usado para poções ou fabricação de armas. 70 pontos de energia por ativação.
Wyvern
Passivos
Nível 1 - Montaria I: O Wyvern ainda não poderá carrega seu dono, mas já poderosa voar sem problema com coisas, que tem até metade de seu peso.
Nível 2 - Imunidade a Venenos: Essa criatura se torna imune a quase qualquer tipo de venenos, somente venenos feitos pelos deuses poderão afetar um Wyvern.
Nível 2 - Radar de Calor: Wyverns são considerados serpentes é assim com as mesmas, eles desenvolvem a habilidade de sentir o calor de tudo a sua volta, em uma área de 20 metros.
Nível 3 - Montaria II: Agora o corpo é asas do Wyvern já estão mais desenvolvidos, o que permite a ele carregar seu dono.
Nível 4 - Camuflagem: O Wyvern tem uma grande facilidade em se esconder, mesmo grande a criatura vai encontra um lugar para se camuflar e atacar.
Nível 5 - Montaria III: Agora o Wyvern já consegue carregar facilmente duas pessoas consigo, sem dificultar suas manobras aéreas, um terceiro passageiro resulta em menos tempo de vôo e dificuldade em fazer manobras.
Nível 6 - Resistência a Fogo: Nesse nível o Wyvern já está bem desenvolvido, ele se tornará muito resistente a ataques de fogo, mesmo mágico.
Ativos
Nível 1 - Veneno (Iniciante): O Wyvern consegue produzir veneno ainda que muito jovem, porém nesse nível o veneno é fraco e só pode ser injetado no alvo através da mordida. O veneno tira 5 pontos de vida e energia, durante três rodadas. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 2 - Medo I: Os olhos do Wyvern trazem medo, porém nesse nível ele só pode amedrontar criaturas pequenas. 20 pontos de energia por ativação.
Nível 3 - Veneno (Intermediário): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é mais forte e pode ser injetado no alvo através da mordida. O veneno tira 15 pontos de vida e energia, durante três rodadas. 30 pontos de energia por ativação.
Nível 3 - Mordida Selvagem: Os dentes do Wyvern ficam maiores e assim ele desfere mordidas mais poderosas e dilacerantes, durante três turnos. 25 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 4 - Medo II: Os olhos do Wyvern trazem medo, nessa nível o medo já afeta humanos e animais médios, fazendo os recuar e até paralisando o alvo. 35 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 5 - Veneno (Avançado): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é bem forte e pode ser injetado no alvo através da mordida ou mesmo em justos de até 3 metros, que o Wyvern aprende a jogar. O veneno tira 30 pontos de vida e energia, durante três rodadas, caso seja injetado pela mordida e 15 de HP e MP se encostar na pele, o efeito dura 3 turnos. 40 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 4 turnos.
Nível 6 - Medo III: Os olhos do Wyvern trazem medo, nessa nível o medo já afeta semideuses, animais grandes e monstros, fazendo os recuar e até paralisando o alvo. 45 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Nível 7 - Veneno (Mestre): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é muito forte, mas diferentes dos demais níveis, ele consegue corroer carne, ossos e pelos, podendo corroer até pedras, pode ser lançado até uma distância de 5 metros ou mesmo injetado pela mordida. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Passivas
Nível 1 - Empatia: Todo movimento que o pégaso fizer com filhos(as) Poseidon ganham bônus e tem mais chances de sucesso.
Nível 1 - Voar [Iniciante]: O pégaso já nasce sabendo voar sozinho, seu voo é lento e desajeitado.
Nível 2 - Montaria Alada I: O pégaso consegue voar com seu dono ( sem armadura) e fazer movimentos simples aéreos.
Nível 3 - Voar [Intermediária]: Sozinho o pégaso é veloz e consegue fazer manobras defensivas complexas.
Nível 4 - Montaria Alada II: O pégaso consegue voar com seu dono com armadura ou duas pessoas sem armadura e fazer movimentos de esquiva e ataque intermediários.
Nível 6 - Montaria Alada III: O pégaso é capaz de carregar até duas pessoas com armadura sem ter sua velocidade e agilidade comprometidas, suas manobras aéreas são complexas e bem elaboradas, não tão boas quanto as que faz sozinho, mas ainda sim apreciáveis.
Ativas
Nível 2 - Coice: O cavalo alado se posta de costas para adversário e desfere um poderoso solavanco com as patas traseiras. ( O dano será proporcional ao material das ferraduras).
Obs.: O pégaso não é tido, na mitologia, como um animal propicio para ataques e sim para transportes e manobras aéreas.
Cavalo Carnívoro
Passivo
Nível 1 - Montaria I: O cavalo pode fazer pequenas viagens com seu dono, quando eles não leva muito peso.
Nível 2 - Selvageria: O cavalo costuma obedecer somente sua dono, para outras pessoas ele ainda é um animal selvagem e mortífero.
Nível 3 - Montaria II: O cavalo já pode levar seu dono, mesmo quando esse está usando uma armadura ou duas pessoas normais e já pode fazer grandes viagens.
Nível 5 - Montaria III: O cavalo é capaz de carregar até duas pessoas com armadura sem ter sua velocidade e agilidade comprometidas, suas manobras em solo são complexas e bem ágeis, não tão boas quanto as que faz sozinho, mas ainda sim incríveis.
Ativo
Nível 1 - Mordida Selvagem I: O cavalo carnívoro pode desferir uma poderosa mordida, podendo arrancar pedaço de membros desprotegidos. 10 pontos de energia por ativação
Nível 2- Cheiro: O cavalo pode sentir o cheiro da carne dos inimigo, podendo rastreia os mesmo muito bem até 1, 5Km de distância. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 3 - Mordida Selvagem I: O cavalo carnívoro pode desferir uma poderosa mordida, podendo causar um grande estrago em membros desprotegidos ou com armaduras de couro, podendo até arrancar o mesmo fora.20 pontos de energia por ativação.
Nível 5 - Ataque Carnívoro: O cavalo ataca o oponente pisoteado e desferido poderosas mordidas, causando grandes danos e até matando seu alvo. 50 pontos de energia por ativação.
Cão Infernal
Passivo
Nível 1 - Recuperação sombria: Estando nas sombras o cão infernal recuperar 15 de vida por rodada.
Nível 1 - Faro canino: Como todo animal da espécie o cão infernal tem um olfato aprimorado e será capaz de seguir rastros desde que conheçam o cheiro.
Nível 2 - Ocultar nas sombras: O cão fica totalmente imperceptível aos olhos quando estão nas sombras.
Nível 2 - Caminho de casa: O cão consegue descobrir a passagem para o submundo mais próxima.
Nível 3 - Dentes afiados I: Os dentes do cão se tornam muito afiados e são capazes de rasgar materiais inferiores à bronze ou semelhantes com muita facilidade. Requer 20 de energia fica ativo por 2 rodadas.
Ativas
Nível 2 - Uivo infernal: Caso esteja oculto nas sombras o cão infernal uivará e causará medo em seus oponentes. Requer 10 pontos de energia.
Nível 3 - Transporte pelas sombras [Iniciante]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 3 turnos sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá fortes enjoos e não poderá atacar na próxima rodada. Requer 20 de energia.
Nível 7 - Transporte pelas sombras [Intermediário]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 2 turnos sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá fortes enjoos e não poderá atacar com agilidade ou correr na próxima rodada. Requer 30 de energia.
Nível 10 - Transporte pelas sombras [Avançado]: O cão infernal é capaz de se transportar pelas sombras para outro lugar com sombras. Ele ficará prostrado por 1 turno sendo incapaz de se movimentar com agilidade ou atacar e o dono, caso vá com ele, sentirá enjoos na próxima rodada com agilidade ou correr. Requer 30 de energia.
Hipocampo
Passivo
Nível 1 - Nado I: O Hipocampo já nasce sabendo nadar, pode fazer algumas manobras e pode carregar alguém por pequenas distâncias.
Nível 2 - Visão Aquática: O Hipocampo pode entregar muito bem, mesmo na escuridão das profundezas marinhas, ele enxerga dos as cores.
Nível 3 - Nado II: Agora o Hipocampo já é capaz de nadar muito bem com seu dono, mesmo que esse esteja usando uma armadura e pode levar até duas pessoas, que não estejam com cargas.
Nível 3 - Conhecimento Marinho: Ele conhece todo o mar, sabendo onde fica cada praia e corrente marinha, como se tivesse um grande mapa marinho na cabeça.
Nível 4 - Nado III: O Hipocampo pode nadar com até três semideus, mesmo esses estejam usando armaduras, seu nado é veloz e suas manobras ágeis.
Ativo
Nível 3 - Chamado: O semideus pode chamar seu Hipocampo apenas colocando a mão na água e pensando no mesmo, porém ele só pode ser invocado onde tiver água corrente e água suficiente para cobrir seu corpo, para ele se mover livremente. 40 pontos de energia por chamado.
Grifo
Passivo
Nível 1 - Voar I: Grifos são rápidos e silenciosos quando estão voando sozinhos, ainda não tem força para carregar um semideus, mas já fazer manobras quando voa sozinho.
Nível 2 - Visão no Escuro: Todos os Grifos podem ver perfeitamente a 60 metros de distancia a noite sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente.
Nível 3 - Visão na penumbra: Todos os Grifos pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
Nível 3 - Voar II: O grifo agora mais forte, já voar com sua dono facilmente, quando bem treinando pode realizar manobras também.
Nível 4 - Faro: O Grifo consegue detectar seus oponentes num raio de 15 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 5 m.
Ativos
Nível 1 - Garrar Aprimorado I: As garras do Grifo se tornam afiadas e ele ataca o oponente com poderosos arranhões, ainda não corta armadura. 10 pontos de energia por ativação.
Nível 2 - Bicada: O grifo voa até o oponente e ataca com poderosas bicadas, não são tão forte como o do Hipogrifo, mas já causam um estrago. 25 pontos de energia por ativação.
Nível 4 - Garrar Aprimorado II: As garras do Grifo já estão mais forte, as garras se tornam afiadas e ele ataca o oponente com poderosos arranhões, que já podem atravessar uma armadura. 20 pontos de energia por ativação.
Nível 5 - Ataque de Asas: O grifo desci em uma incrivel velocidade em direçao ao oponente e ataca com um poderoso golpe, usando suas asas que cortam o oponente. 50 pontos de energia por ativação.
Hipogrifo
Passivas
Nível 2 - Voar: Quando voando sozinhos os hipogrifos são velozes e silenciosos podendo fazer manobras defensivas intermediárias.
Nível 4 - Montaria: Apenas depois de muitas batalhas ao lado do dono que um hipogrifo aceita ter um semideus em seu dorso sem prejudicar seu desenvolvimento no voo.
Ativas
Nível 2 Investida selvagem: O grifo ataca com e arranhões. Suas bicadas são capazes de furar couro e prata celestial. Requer 10 de energia.
Nível 2 - Ataques furiosos: Necessário estar no ar, o hipogrifo rodeia o adversário e desfere bicas multiplas capazes de rasgar bronze sagrado. Requer 25 de energia.
Nível 4 - Grito sônico: Se preparando por uma rodada, o hipogrifo é capaz de soltar um grito que deixa quem o escuta, num raio de 2m desorientado por um tempo.
Nível 5 Carregar: O grifo prende suas garras no inimigo e levanta voo na vertical podendo chegar a 30 metros de altitude, depois solta o adversário em queda. Ele pode carregar até duas vezes seu peso. Requer 30 de energia.
Fênix
[Fogo]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix pegará fogo e, das cinzas, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Aura de Fogo: A fênix emana uma aura de calor, que é capaz de aquecer, mas também ferir caso a fênix se sinta em perigo ou irritada. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 – Resistência ao Fogo: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Fogo aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Aquecido: Estando em um ambiente quente ou em meio às chamas, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.
Ativas
Nível 1 – Ave de Fogo: A fênix consegue assumir uma forma de puro fogo, que reduz seu dano físico em 30% e permite-lhe camuflar-se nas chamas. [Gasto: 10MP]
Nível 2 – Tiro de Fogo: A fênix é capaz de criar uma esfera de fogo na ponta de seu bico e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 5 – Chuva de Fogo: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de fogo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]
Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]
Nível 8 – Barreira de Fogo: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de chamas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 por nível]
Nível 10 – Travessia de Fogo: A fênix é capaz de transportar-se de um ponto para o outro alterando sua forma para o fogo. A travessia consiste de a ave queimar parcialmente o ar em seu caminho, conseguindo seguir por ele em uma velocidade anormalmente alta. A região próxima ao caminho percorrido ficará com a temperatura incrivelmente alta, sendo possível a queimadura de áreas mais próximas. Nesse nível ela pode percorrer até 10m, podendo chegar à 30m. [Gasto: 10MP por metro]
Nível 10 – Estrela em Chamas: A fênix assume sua forma em chamas e transforma-se em uma bola incandescente, com um grande poder explosivo. O alcance de lançamento é de até 10m e o raio de explosão de 2m. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]
Fênix
[Sombras]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 – Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 – Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Sombrio: Estando em um ambiente escuro ou em meio às sombras, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.
Ativas
Nível 1 – Ave de Sombras: A fênix consegue assumir uma forma de pura sombra, que reduz seu dano físico em 70%. [Gasto: 10MP para alterar sua forma]
Nível 2 – Tiro de Fogo Negro: A fênix é capaz de criar na ponta de seu bico uma pequena esfera de fogo negro e atirá-la no inimigo. Nesse nível a esfera é do tamanho de uma bola de tênis e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma bola de basquete e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 3 – Transporte por Sombras: A fênix é capaz de transportar-se e transportar alguém de um ponto para o outro através das sombras ambientes ao assumir sua forma de sombras. Não havendo sombras, a fênix é capaz de escurecer seu caminho e atravessá-lo a uma velocidade anormalmente alta. Nesse nível ela pode percorrer até 20m, podendo chegar à 40m. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas pelas sombras para qualquer lugar do mundo, somente quando estiver de noite.][Supremo: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas para qualquer lugar do mundo a qualquer hora do dia.] [Gasto: 3MP por metro através de sombras ambientes; 5MP por metro pelo caminho escurecido/Nível atual; 100MP/Mestre; 150MP/Supremo]
Nível 5 – Invócrulo de Sombras: A fênix é capaz de controlar as sombras do ambiente e prender o inimigo. Nesse nível é possível apenas prender as pernas do alvo. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: As sombras são capazes de imobilizar as pernas e braços do alvo.][Supremo: As sombras imobilizam totalmente o alvo, sendo capaz de mata-lo] [Gasto: 40MP/Adulto; 70MP/Mestre; 100MP/Supremo]
Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]
Nível 8 – Barreira Sombria: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de sombras sólidas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 de MP e mais 50 por nível a partir deste.]
Nível 10 – Prisão de Sombras: A fênix assume sua forma de sombras e envolve o alvo, criando uma prisão sombria sólida e impenetrável. Após envolver totalmente o alvo, a prisão é condensada, esmagando tudo que estiver dentro de si. A área de extensão da prisão é de 10m2. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]
Fênix
[Gelo]
Passivas
Nível 1 – Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix se auto congelará e desfazer em uma poeira branca, de onde ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Resistência ao Frio: A fênix é resistente ao seu elemento, não sendo ferida pelo mesmo. A resistência pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência da transferência da Resistência ao Frio aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 – Aura Gélida: A fênix emana uma aura gélida, capaz de abaixar a temperatura do ambiente. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo até congelar parcialmente em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 5 – Descanso Gelado: Estando em um ambiente frio ou em meio à neve, a vida e energia da fênix são regeneradas em 5 pontos. [Mestre: 10 pontos; Supremo: 15 pontos]
Nível 5 – Canto Melodioso: O canto da fênix é um dos mais belos sons da natureza, podendo ser alegre ou triste sem perder a divindade de cada som. Quando a fênix canta, fortalece seu dono e desencoraja seus inimigos.
Nível 8 – Lágrimas Curativas: A fênix é capaz de curar através de suas lágrimas. Nesse nível é capaz de curar ferimentos de até média gravidade e envenenamentos medianos. Seu poder alterasse apenas ao chegar ao nível Supremo, onde passa a curar ferimentos graves e envenenamentos fortes.
Ativas
Nível 1 – Ave de Gelo: A fênix consegue se assumir uma forma de puro gelo, tornando-a resistente a ataques físicos em 95%. Ela também é capaz de assumir outras formas, como neve e névoa de alta densidade, conseguindo camuflar-se em meio a esses elementos. [Gasto: 20MP para o gelo + 10MP por turno; 15MP para outras transformações]
Nível 2 – Disparo de Gelo: A fênix é capaz de criar uma seta de gelo, muito afiada, na ponta de seu bico e atirá-la no inimigo. Nesse nível a seta é do tamanho da ponta de uma shuriken e alcança 10m, o tamanho e o alcance aumentam de acordo com o nível da fênix, chegando ao tamanho de uma adaga e um alcance de 50m. [Alcance: 5m por nível][Gasto: 10MP por nível]
Nível 5 – Chuva Gélida: Com o melhor domínio de seu elemento, agora a fênix é capaz de criar – com movimentos de sua calda e asas – disparos de estacas de gelo. Nesse nível, alcança uma área de 10m2, podendo chegar à 100m2. [18m2 por nível][Gasto: 20MP por nível]
Nível 5 – Visão Mútua: O dono da fênix pode ver através dos olhos da fênix ou ao contrário. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance. [Gasto: 70MP da fênix e de seu dono.]
Nível 8 – Barreira de Gelo: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de gelo sólido em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa quase inquebrável. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 por nível]
Nível 10 – Travessia Congelante: A fênix é capaz de transportar-se de um ponto para o outro alterando sua forma para uma névoa gelada. A travessia é feita a uma velocidade anormalmente alta, além de congelar parcialmente qualquer coisa que estiver perto. Nesse nível ela pode percorrer até 10m, podendo chegar à 30m. [Gasto: 10MP por metro]
Nível 10 – Estrela Gélida: A fênix assume sua forma em gelo – não sólida, mas como uma densa energia gelada - e transforma-se em uma massa capaz de congelar totalmente o que tocar. A área atingida estende-se por 10m2. [Gasto: Autodestruição da fênix, fazendo-a renascer e retornar ao nível 1]
Unicórnio
Passivos
Nível 1 - Ligação Selvagem: Diferente dos pegasos e cavalos carnívoros, que vivem nos estábulos, os unicórnio devem viver na floresta, onde irá ter uma ligação com a mesma e com os animais que nela habitam.
Nível 1 - Coração Honroso: Os unicórnios não obedecem semideuses violentos, com qualquer ligação com dor e sofrimento ou que tenham suas forças tiradas das trevas.
Nível 2 - Montaria I: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, porém ele só levará uma pessoa e que não esteja levando muito peso, por pequenas distâncias.
Nível 3 - Mapa Florestal: O unicórnio é muito ligado às floresta e a natureza,.por conta disso, eles tem um conhecimento de seus caminhos e animais, um unicórnio nunca se perde em uma floresta e sempre saberá onde ir nela.
Nível 4 - Montaria II: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, ele só levará uma pessoa, que já pode esta usando uma armadura, pode cavalgar rapidamente grandes distâncias.
Nível 4 - Imunidade a Ilusões: Nem uma habilidade de ilusão irá funcionar no unicórnio, assim sera impossível distrair ele utilizando disse tipo de habilidade.
Nível 5 - Montaria III: Nesse nível será possível montar o unicórnio sem problema, ele levada até duas pessoas, mas somente uma pode está usando uma armadura, pode cavalgar rapidamente grandes distâncias,.fazendo manobras com agilidade.
Ativos
Nível 1 - Purificar Comida: O unicórnio pode purificar alimentos e água, apenas tocando seu chifre nos mesmos. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 2 - Chifre Mágico: O unicórnio pode cura os ferimentos de seu dono ou aliados, apenas tocando eu chofre no mesmo, a cada dura 50 pontos de energia são recuperados. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 3 - Cura Venenos: O unicórnio agora pode anular o efeito de qualquer veneno, não importando sua força, ele só precisa fazer um movimento com o chifre, sobre a pessoa que deve ser curada. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 3 - Ataque de Chifre I: O unicórnio carrega energia em seu chifre, corre na direção do alvo e o ataca, ao perfura o chifre também cria uma explosão mágica, jogando o alvo para longe e causando danos. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 4 - Chamado da Natureza: Esse poder só pode ser utilizado em uma floresta ou perto de uma. O unicórnio chama vários animais da floresta, que o ajudaram em batalha. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera até o fim da batalha.
Nível 5 - Ataque de Chifre II: O unicórnio carrega seu chifre com uma carga de energia em seu chifre, então corre até o alvo, ao perfura o mesmo, ele será jogado longe com o ataque. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Nível 6 - Chifre: Uma vez à cada 7 dias, o unicórnio pode soltar seu chifre, que pode usar usado uma vez para cura, cura de venenos e purificação, depois só poderá ser usado para poções ou fabricação de armas. 70 pontos de energia por ativação.
Wyvern
Passivos
Nível 1 - Montaria I: O Wyvern ainda não poderá carrega seu dono, mas já poderosa voar sem problema com coisas, que tem até metade de seu peso.
Nível 2 - Imunidade a Venenos: Essa criatura se torna imune a quase qualquer tipo de venenos, somente venenos feitos pelos deuses poderão afetar um Wyvern.
Nível 2 - Radar de Calor: Wyverns são considerados serpentes é assim com as mesmas, eles desenvolvem a habilidade de sentir o calor de tudo a sua volta, em uma área de 20 metros.
Nível 3 - Montaria II: Agora o corpo é asas do Wyvern já estão mais desenvolvidos, o que permite a ele carregar seu dono.
Nível 4 - Camuflagem: O Wyvern tem uma grande facilidade em se esconder, mesmo grande a criatura vai encontra um lugar para se camuflar e atacar.
Nível 5 - Montaria III: Agora o Wyvern já consegue carregar facilmente duas pessoas consigo, sem dificultar suas manobras aéreas, um terceiro passageiro resulta em menos tempo de vôo e dificuldade em fazer manobras.
Nível 6 - Resistência a Fogo: Nesse nível o Wyvern já está bem desenvolvido, ele se tornará muito resistente a ataques de fogo, mesmo mágico.
Ativos
Nível 1 - Veneno (Iniciante): O Wyvern consegue produzir veneno ainda que muito jovem, porém nesse nível o veneno é fraco e só pode ser injetado no alvo através da mordida. O veneno tira 5 pontos de vida e energia, durante três rodadas. 15 pontos de energia por ativação.
Nível 2 - Medo I: Os olhos do Wyvern trazem medo, porém nesse nível ele só pode amedrontar criaturas pequenas. 20 pontos de energia por ativação.
Nível 3 - Veneno (Intermediário): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é mais forte e pode ser injetado no alvo através da mordida. O veneno tira 15 pontos de vida e energia, durante três rodadas. 30 pontos de energia por ativação.
Nível 3 - Mordida Selvagem: Os dentes do Wyvern ficam maiores e assim ele desfere mordidas mais poderosas e dilacerantes, durante três turnos. 25 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 4 - Medo II: Os olhos do Wyvern trazem medo, nessa nível o medo já afeta humanos e animais médios, fazendo os recuar e até paralisando o alvo. 35 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos.
Nível 5 - Veneno (Avançado): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é bem forte e pode ser injetado no alvo através da mordida ou mesmo em justos de até 3 metros, que o Wyvern aprende a jogar. O veneno tira 30 pontos de vida e energia, durante três rodadas, caso seja injetado pela mordida e 15 de HP e MP se encostar na pele, o efeito dura 3 turnos. 40 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 4 turnos.
Nível 6 - Medo III: Os olhos do Wyvern trazem medo, nessa nível o medo já afeta semideuses, animais grandes e monstros, fazendo os recuar e até paralisando o alvo. 45 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
Nível 7 - Veneno (Mestre): O Wyvern consegue produzir um veneno mais potente, nesse nível o veneno é muito forte, mas diferentes dos demais níveis, ele consegue corroer carne, ossos e pelos, podendo corroer até pedras, pode ser lançado até uma distância de 5 metros ou mesmo injetado pela mordida. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.
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