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Poderes e Habilidades dos Servos de Eris

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Mensagem por Caos Dom maio 28, 2017 4:40 am


Habilidades Passivas

Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 15 - Persuasão II: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence bem mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Éris terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 16 - Persuasão III: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence muito facilmente a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 17 - Mentiras Impecáveis III: A essa altura, é humanamente impossível detectar as mentiras do personagem. [+20 CHA]

Nível 18 – Mente Caótica III: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+21 INT]

Nível 20 - Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, o Servo de Éris poderá manter-se calmo e estável. Ele agirá e será reconhecido como o dono do lugar, recebendo bônus ampliado em todos os seus movimentos, além de ter sua habilidade Reflexos Caóticos maximizada. [+20 em todos os atributos nessas condições]

Nível 21 - O Mentiroso: A essa altura, até deuses terão dificuldade em detectar as mentiras do personagem. [+20 CHA]

Nível 22 - Safar-se: O anti-heroi consegue analisar de forma tão precisa as repercusões de seus atos que será extremamente dificil que suas ações se voltem contra ele. [+24 INT]

Nível 25 - Persuadir: Neste nível, o ponto de vista do Servo de Éris passa a ser visto como o certo, mesmo que vá contra os principios do receptor. [+20 CHA]


Habilidades Ativas

Nível 3 – Whispers of Chaos I: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais do alvo. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. Há chances de falha com oponentes de intelecto médio/alto. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

Nível 5 – Causar a Discórdia [Inicial]: O anti-herói é capaz de causar discórdia em pequenas proporções, causando pequenas brigas, desavenças e acentuando aquelas já existentes, apenas em dois seres, sendo eles semideuses ou monstros . O uso da habilidade requer 30 pontos de energia, e entrará em espera por uma rodada.

Nível 7 – Whispers of Chaos II: O servo de Éris agora pode plantar uma ideia na mente de um alvo de maior intelecto; o mesmo pode ser feito em múltiplos oponentes de baixa inteligência. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por quatro rodadas.

Nível 11 – Causar a Discórdia[Intermediário]: Agora, o anti-herói é capaz de causar discórdia em proporções médias, criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. Neste nível, ele pode utilizar a habilidade em dois ou três seres, sendo eles semideuses ou monstros . O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por duas rodadas.

Nível 13 – Redoma de Caos: O servo de Éris encanta uma área de quinze metros de raio. Ela será considerada uma área caótica para efeitos de habilidade. Mortais e monstros que adentrarem na área, sentirão uma fúria descomunal se apossando de si e lutarão entre si, ou contra qualquer coisa dentro da área. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia, permanecerá ativa por três rodadas e entra em espera por oito turnos.

Nível 15 – Whispers of Chaos III: Neste nível, o personagem pode plantar ideia em múltiplos alvos, e falhará somente em casos em que o inimigo seja muito mais poderoso que este. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia, e entrará em espera por cinco rodadas.

Nível 17 – Causar a Discórdia [Avançada]: O Servo de Éris aprende a criar desavenças, mesmo que não haja nenhuma, quebrar alianças antigas e semear o ódio no coração alheio. O anti-herói, poderá usar a habilidade em quatro ou cinco seres, sendo eles semideuses ou monstros. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia, e entrará em espera por quatro rodadas.

Nível 20 – Maçã de Éris: O Servo encanta um objeto qualquer. Todos os seres que olharem, ou estiverem próximos do objeto, terão um enorme desejo de possui-lo. Fazendo o que for necessário para alcançá-lo. A habilidade requer 120 pontos de energia para ser ativada, e entrará em espera durante 8 rodadas, ou a critérios do narrador.

Nível 30 – Éris: O significado de Éris é discórdia. Usando este poder, o servo poderá invocar as graças de sua patrona, e causar discórdia entre seres antigos e poderosos, podendo até mesmo iludir – por alguns instantes – seres muito mais forte que ele. O uso da habilidade requer 280 pontos de energia, e entrará em espera até o final da narração, ou a critérios do narrador.
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